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Maya基礎教程:Maya 硬件渲染粒子與軟件渲染元素結合(4)

2020-10-03 12:58:13
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maya 硬件渲染粒子與軟件渲染元素結合
v. 創(chuàng )建塵土粒子外觀(guān)

  幾個(gè)屬性一起作用,以創(chuàng )建一個(gè)粒子模擬外觀(guān)。

粒子的生命周期

  粒子在模擬中,什么時(shí)候消失怎樣消失,這在創(chuàng )建模擬形狀和任何場(chǎng)一樣重要。如果所有粒子以同樣的速度消失,模擬就會(huì )看起來(lái)非常線(xiàn)性,非常假。體積效果就像煙霧和塵土用到 sprite 時(shí),粒子的消失應該是不容易注意到的,它會(huì )在不同時(shí)間消失,而不管粒子什么時(shí)候從哪里發(fā)射出來(lái)。

  為了簡(jiǎn)化,我們將要用 lifespanrandom 模式開(kāi)始:

1 、設置 lifespan mode 為 lifespan random

2 、設置 lifespan random 為 1.5

3 、設置 lifespan 為 2

  回放時(shí),粒子會(huì )以隨意方式消失。

sprites-assigning a sprite image sequence

  打開(kāi)屬性編輯器,改變粒子渲染類(lèi)型屬性為 sprite 。

1 、點(diǎn)擊 add attributes for current render type 按鈕

2 、設置 spritescalexpp 為 25

3 、設置 spritescaleypp 為 25

4 、打開(kāi) multillster 或超圖窗口

5 、創(chuàng )建一個(gè) lambert 材質(zhì)

6 、添加一個(gè)紋理文件到 lambert 材質(zhì)的色彩屬性

7 、將文件紋理的圖像名字貼圖到第一部分里你渲染過(guò)的 sprite 序列

8 、打開(kāi) use cache

9 、打開(kāi) use frame extension

10 、第 1 幀,為 frame extension 設置一個(gè)值為 1 的關(guān)鍵幀

11 、第 60 幀,為 frame extension 設置一個(gè)值為 60 的關(guān)鍵幀(也可以是序列中的最后一幅圖像 # )

12 、打開(kāi) use hardware texture cycling

13 、設置 start cycle extension 為 1

14 、設置 end cycle extension 為 60

15 、指派 lambert 材質(zhì)到粒子

16 、打開(kāi)紋理顯示模式(熱幀: 6 )

  回放時(shí), sprite 是看不見(jiàn)的,當用硬件紋理循環(huán)時(shí),你需要給 spritnumpp 指派一個(gè)數字,數字大小在紋理循環(huán)范圍內。

  打開(kāi)用于粒子的屬性編輯器。

1 、在 add dynamic attributes 欄下點(diǎn)擊 general 按鈕

2 、出現 add attubute 窗口,點(diǎn)擊 particle 欄

3 、選擇 spritenumpp

4 、點(diǎn)擊 ok

5 、在 attribute editor 里,右鍵點(diǎn)擊挨著(zhù) spritnumpp 屬性的文字域,并選擇 create ramp.

6 、在 arraymapper1/outvaluepp 域,點(diǎn)擊鼠標右鍵并選擇 edit array mapper.

7 、設置 min value 為 1

8 、設置 max value 為 60

9 、 ramp 節點(diǎn)負方向,設置 ramp 底端值為 black, 頂端為 white 。

  當你回放動(dòng)畫(huà)時(shí),你會(huì )發(fā)現:直到 sprites 在汽車(chē)正后面的時(shí)候才顯出來(lái)。為了修改這種現象,調整底端顏色入口的密度,增加它的值,直到你希望 sprites 出現的時(shí)候,。你也可以調整插入或者添加其他的顏色 entry 到 ramp ,以此控制粒子循環(huán)如何通過(guò) sprites images 。

  注意:如果 sprites 圖像邊上有一個(gè)黑色輪廓, sprites 圖像看起來(lái)就會(huì )像是燃燒的汽油或者是濃濃的煙霧。調整正在使用的文件紋理的 alpha offset ,設置它的值,小于 0 , -0.1 ,這樣更好。另外,可以增加 coloroffset ,或者,也可以調整 sprites 的整個(gè) alpha ,利用 color gain 或者合成包。

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