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Maya基礎教程:Maya 硬件渲染粒子與軟件渲染元素結合(6)

2020-10-03 12:58:08
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供稿:網(wǎng)友
maya 硬件渲染粒子與軟件渲染元素結合
v. 創(chuàng )建塵土粒子外觀(guān)

  選擇使用 rgbpp

  添加下面的到 creation 表示式:

//rgbpp

//

float $intensity=rand(0.6,1.0);

intensitypp=$intensity

  對于 rgbpp ,我們將用一個(gè) hsv 模式確定塵土的顏色,不用傳統的紅綠藍模型。每個(gè)粒子有各自的值或亮度,粒子在一個(gè)簡(jiǎn)單的陰影技術(shù)基礎上獲得顏色,粒子是否改變顏色要看是否被陰影,并將保留一個(gè)完整的密度值。該信息被合成器用來(lái)單獨扭曲粒子(從粒子密度)陰影。

  添加下面東西到 runtime 表達式:

//opacitypp

//

opacitypp= opacitymultpp* opacityorgpp* opacity;

  利用通道盒里的透明度屬性,使用者現在可以全部調整所有粒子物體的透明度,同時(shí)保持每個(gè)粒子的獨特的 opacityorgpp 。并修改粒子生命周期的透明度(使用連接到 opacitymultpp 的 ramp )。

體積陰影

  體積陰影是獲得真實(shí)云和塵土效果的關(guān)鍵因素。體積陰影是通過(guò)粒子投射陰影到每個(gè)粒子身上而獲得的(通過(guò)透明度)。不幸的是,這種技術(shù)只有在軟件云粒子渲染中可以有效,而且耗時(shí)之多,令人難以置信。有成打的技術(shù)可以模仿這類(lèi)效果,而且只花很少的時(shí)間。

  你要用到的技術(shù)是我的一個(gè)同事 eyal erez 教我的,他和我一起合作制作 the kolektiv 。將現在粒子所在位置和粒子“出生”的位置 birthworldposition 相比較,看現在粒子增加了多少高度,你就可以計算出一個(gè)值,粒子越低,值就越低。該技術(shù)對粒子系統來(lái)說(shuō)很不錯,從相對等高的高度發(fā)射的粒子不會(huì )升或者降太多(和粒子最初位置相比較)。

lego 投射方面的“領(lǐng)頭羊”合成器 ----gary jackamuk 需要一個(gè)粒子路徑,這樣就可以調整顏色,以和 cg 背景元素的陰影及燈光匹配。通常,當軟件為合成渲染一個(gè)元素時(shí)候,你可以輸出一個(gè)單獨的 shadow pass ,它可以被合成器單獨調整。 gray 要給粒子上多少色,這要看粒子獲得的陰影數量。

  我們可以提供一個(gè)給粒子上色和陰影的解決辦法,使它效果更好。

  在 add dynamic attributes 欄里點(diǎn)擊 general 按鈕,到 particle 欄。

1 、創(chuàng )建 birthworldposition 屬性

2 、添加下面東西到 runtime 表達式:

//rgbpp

//

vector $pos=position;

vector $birthpos=birthworldposition;

float $hue=(240+120*smoothstep(-1,1, $pos.y-$birthpos.y))/360;

rgbpp=hsr_to_rgb(<<$hue,1.0,intensitypp>>);

  為了控制粒子顏色,我們規格化粒子所在位置和粒子產(chǎn)生位置之間的差數,該規格發(fā)生在 -1 和 1 之間,這意味著(zhù)如果一個(gè)粒子比它產(chǎn)生的位置低于 1 個(gè)單位,我們就會(huì )得到一個(gè) 0 的值;如果高于 1 個(gè)單位,則會(huì )得到一個(gè) 1 的值,然后,這些值要被調整為沿著(zhù)色輪 ----100% 藍色和 100% 紅色之間,或者 240 和 360 之間。參考顏色選擇窗口,找到其它顏色的色彩值。

  粒子物體的 rgbpp 屬性讀取 rgb 值,而不是 hsv 值,所以,你需要利用 hsv_to_rgb 函數將 hsv 轉換成 rgb 。該功能視一個(gè)矢量為輸入,那也是為什么我們用 <<>> 來(lái)為色彩、飽和度、密度壓縮這些值的原因。色彩值最好為 0-1 ,而不是 0-360 ,所以我們要用 360 來(lái)除 hue 值。飽和度仍為 1.0 ,但是,你有個(gè)機會(huì ):通過(guò)修改飽和度(在你決定的值的基礎上),添加路徑附加消息到合成器上,最后,粒子的亮度都被考進(jìn) hsv 的 value 中。

  在這一點(diǎn)上,仍然可以對各種各樣的 rumps 貼圖和場(chǎng)做大量的扭曲,以此獲得你想要的外觀(guān)。

  打開(kāi) wheeonpath_part6.ma 文件,看看我拿出的結果。

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