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Maya基礎教程:Subdivision Emulation下地紋理處理(2)

2020-10-03 12:57:25
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供稿:網(wǎng)友
subdivision emulation下的紋理處理
首先,我們看到, uv 超出了物體的實(shí)際邊界。

用 image -> display image 會(huì )看的更清楚。

在網(wǎng)格上單擊右鍵,彈出窗口中選擇 uv ,選取不正確的 uv 坐標軸 ...

用移動(dòng)工具移動(dòng)到合適的位置(熱鍵 w )。

也可以調節 uv 坐標重疊的區域??梢杂檬謩?dòng)調整,也可以用 maya 的 relax 工具( edit polygons -> texture -> relax uvs )。上面是調整前,下面是調整后(耳朵)。


有些很難選取的地方(例如嘴的內側),可能需要附加的或者完全分離的材質(zhì)。這就要用到 maya 的獨立選取工具 isolate selection tool (show-> isolate select-> view selected )
。

建議在調節完成以后,刪除物體紋理的歷史記錄,因為如果不刪除,可能偶爾出現所作的調整會(huì )丟失的現象。

 

2d 紋理貼圖制作好以后,紋理文件可以被鏈接到任何 channel 上。過(guò)程是創(chuàng )建材質(zhì)(例如: create-> materials-> lambert ),然后單擊 checkerboard 按鈕,從 2d 紋理菜單中選取一個(gè)文件,把新創(chuàng )建的紋理文件與材質(zhì)鏈接在一起。


最后一步,用 polygons-> transfer 工具把 uv 坐標從參照物傳送到最初的平滑網(wǎng)格中去,如下圖所示:

由于這樣只是傳送了貼圖信息,而沒(méi)有傳遞材質(zhì)信息。選取臉,在合適的材質(zhì)上單擊右鍵,從下拉菜單中選 assign material to selected 。

這樣就完成了。

(完)

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